A videojáték-zene, „magyarul” Game-zene a zeneirodalom leginkább alábecsült műfaja. Talán azért, mert sokunk fülébe beleégett a kezdeti videojátékok kissé idétlen, monoton csipogása, melyet a hangeffektusok meglehetősen természetellenes, sokszor idegtépő, de rendkívül széles skálája kísért. A BDZ-vel közös sorozatunkban a videójáték-zene meghökkentő történetének járunk utána. Íme a befejező rész.
Videójáték-zene típusok
A videojáték zeneszerzők az eszköztárukat elsősorban a filmzene világából merítik. A leginkább használt technika az ún. mood-technika, azaz a hangulatteremtés. Ezek a zenei motívumok meghatározzák a játék egyes szituációinak hangulatát. Ez esetben a kép és a zene laza kapcsolatban áll egymással, a zene nem a képernyő történéseit festi alá, hanem sokkal inkább megteremti az adott jelenet alaphangulatát.
A leitmotiv-technikát már ismerjük olyan filmekből, mint a Star Wars vagy a Wagner-operák. Ez azt jelenti, hogy személyek, helyzetek, tárgyak megjelenítésére a komponista markáns témákat választ, melyek jelzik az adott személy, tárgy megjelenését vagy egy esemény bekövetkeztét, mindannyiszor, ahányszor a személy, tárgy, esemény megjelenik a képernyőn. A leitmotiv-technikát tehát a folyamatos visszatérés jellemzi, így a zene a vezérmotívum felcsendülésével jelezheti a játékos számára egy-egy szereplő közeledtét.
A harmadik eszköz az underscoring, azaz az aláfestő zene. A videojátékokban a fent vázolt okok miatt ez kevésbé használatos technika, ám az ún. scripted sequence-ben ez a technika kerül előtérbe. A scripted sequence egyfajta vágójelenetként fogható fel, és narratív funkciót tölt be a történetben. Akkor kerül elő, amikor a játékos teljesít egy szintet, vagy kiválaszt egy szituációt. Ekkor ennek az új szituációnak egy rövid képes és zenei összefoglalását, felvezetését láthatjuk.
A videojáték zenék technikai háttere
Anélkül, hogy nagyon elmerülnénk a számítástechnikában, érdemes pár szót fecsérelni a computertechnika fejlődésére is. Egy számítógép vagy játékkonzol tárolókapacitását a memóriája, műveleti kapacitását pedig a processzora határozza meg. (A mai computerek általában már több TB memóriával és 64 bites processzorral rendelkeznek, melyek adott egységnyi idő alatt 264 számú adatot képesek feldolgozni. A kezdeti 4 illetve 8 bites processzorok 24, illetve 28 számú művelet elvégzésére voltak képesek, és tárolókapacitásuk sem volt említésre méltó!). Mivel kezdetben minden műveletért (azaz a hang és kép továbbításáért is) a processzor felelt, már nem volt kapacitása arra, hogy bonyolultabb hangképet vagy grafikát meg tudjon jeleníteni. Mivel a hang- és képadatok tárolása és feldolgozása igen jelentős tároló- és memória-, valamint műveleti kapacitást igényel, a játék lejátszhatósága érdekében a zenének kellett engednie.
Ezért jellemezte a kezdeti játékok hangját az idegtépő csipogás. Kezdetben integrált hanggenerátor chipeket használtak a hanghatás feljavítására. A hangchipek korszaka a Commodore 64 megjelenésével érte el tetőpontját, ez az ún. 8 bites éra csúcspontja. Ez a személyi számítógép az első, mely rendelkezett egy ún. SID-kártyával (Sound Interface Device), ami egy olyan hangchip, mely már egy szintetizátorral egyenértékű hang kibocsátására képes, mindemellett pedig 64 KB memóriával felszerelt. A 16 bit-korszakot a műveleti és tárolókapacitások növekedése okán az olyan technikák jellemezték, mint a sampling (olyan zenei minták rögzítése, tárolása, melyeket felhasználni és módosítani is lehetett a munka során), vagy az FM-szintézis (frekvenciamodulációs szintézis: ezen eljárásnak köszönhetően a hanghatás egyre inkább hasonlított a hangszerekére), melyek tovább tágították a zeneszerzők lehetőségeit.
Később az olyan bővítőkártyák, mind a hang- vagy videokártya megjelenése jelentősen csökkentette a processzorra háruló terheket, amely a kapacitásait így a műveletek gyorsabb és hatékonyabb elvégzésére tudta fordítani. (A hangkártya a processzortól veszi át annak vezérlését, hogy a multimédiás alkalmazás által keltett digitális audio jelet a gép hogyan dolgozza fel, és alakítja hallható hangokká.) Ennek hatására lehetővé vált a szimfonikus hangzás a videojátékokban. Manapság a zenéket már szimfonikus zenekarok rögzítik, és ezt halljuk a játék során.
- A Budafoki Dohnányi Zenekar május 13-i Gamer Symphony koncertjére ide kattintva lehet jegyet váltani.
- Az írás teljes egészében a Budafoki Dohnányi Zenekar időszaki magazinjának, a Hangolónak 2023. tavaszi számában jelent meg.