A Bitcrusher egy sorozat arról, hogy miért önálló műfaj a videójátékzene. Hat cikken keresztül arra tesz kísérletet, hogy bemutassa, miként alakult ki a játékzene mint önálló kreatív ág, kik azok, akik ezeket a néha egyszerű, néha viszont nagyon is rafinált, és egykor meglehetősen limitált körülmények között megszólaló kompozíciókat írták, az egyes nagyobb játékstílusokban melyik megjelenések zenéi emelkedtek ki, és azok a videójáték-zenék, amik mára hivatkozási alapok, miért meghatározóak sokak számára.
De mi az a bitcrusher? Ez egy zenekészítésben használatos effekt, aminek segítségével a korai digitális zene jellegzetes hangzása idézhető elő. Ez az eszköz ugyanis ugyanazon az elven működik, mint a korai videójátékok hangchipjei: ha kevés információ áll rendelkezésre a zenei adat tárolásához, akkor a végeredmény megszólalása is kissé nyers, cserébe viszont felismerhető és ismerős lesz – körülbelül úgy, mint a Super Mario főcímzenéje.
Szegedi Márton dalszerző, zenei producer, kulturális menedzser. Általános iskolás évei alatt ismerkedett meg a számítógépes játékokkal, és azok zenéivel. Kreatív munkáiban a mai napig szívesen használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt és dolgozott az Egyesült Államokban, legutóbbi szerzői lemezét New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna című, független magyar játékfilm zenei rendezője és társzeneszerzője, valamint a Roboraptor magazin vendégszerzője, a Bitcrusher cikksorozat megálmodója.
Hogyan jutottunk el a Pac-Man csippanásaitól a Heroes of Might and Magic szimfonikus zenéjéig?
A videójátékokban hallható zenék története több mint 40 évet ölel fel. A műfaj mára visszavonhatatlanul a kortárs kulturális kánon része, amit önálló tudományág, a ludomuzikológia kutat. Közben maguk a zenék már rég túlnőttek a videójátékokon, hiszen több éve léteznek olyan programok, mint például a MAGFest, a Video Games Live, vagy a Los Angeles Philharmonic tematikus koncertjei, amik keretében csak és kizárólag videójáték-zenék szólalnak meg, idén májusban pedig Budafoki Dohnányi Zenekar ad Gamer Symphony címmel szimfonikus koncertet itthon. A videójáték-zene azonban a kezdet kezdetén egyszerű kis hangok sorozataként bújt elő a digitális tojásból (pontosabban a játéktermi gépek dedikált chipjeiből). Hogyan jutott el mégis a műfaj a korai csippanásoktól a grandiózus szerzett zenéig?
A Bitcrusher első részéből kiderül, hogy erre a válasz az elektronikus zene történetében rejlik. A sorozatot nyitó cikkben az alapfogalmak tisztázásán túl bemutatásra kerül röviden, hogy miként fonódott össze a szintetizátorok, mintavevők, és a digitális adattárolás technikájának fejlődése a játékzene evolúciójával, hogyan fordították kreatív előnnyé e műfaj szerzői a kezdet kezdetén a platformok jelentette korlátokat, és hogyan járt kéz a kézben az infrastruktúra folyamatos fejlődése az alkotók lehetőségeinek bővülésével a korai árkádjátékoktól az otthoni konzolok hanggenerátor chipjein át az 1990-es évek multimédia-forradalmán keresztül egészen napjaink internet-alapú játékélményéig.
Mesterségem címere a game soundtrack: Így fokozza a játékélményt a zene
Amióta egy videójáték képes hang megszólaltatására, a zene integráns része a játékélménynek, az már azonban kevésbé ismert, hogy kik azok, akik ezek a zenék mögött állnak. A játékipar szürke eminenciásaiból önjogon keresett szakemberekké és kulturális ikonokká váló szerzők viszont nagyon eltérő háttérrel, és legalább ennyire változatos elgondolások mentén oldották meg a játékfejlesztés e rájuk eső, és idővel egyre fontosabb feladatát.
A Bitcrusher második része ezért a játékzene történetének fontos és kiemelkedő alkotóit és munkáit veszi sorra annak fényében, hogy az általuk szerzett zene miként szolgálta a játékélményt. A távol-keleti zeneszerzőkön át az amerikai és angolszász művészeken keresztül a kontinentális szerzők és zenéik mellett a hazai játékfejlesztés BAFTA-díjas zeneszerzőjének bemutatásával remélhetőleg kiderül, hogy miként nincs két egyforma játék, úgy nincsen két egyforma játékzene sem.
A stratégiai játék zenék úgy visszarepítenek egy pillanatba, mint semmi más
A különböző stratégiai játékok a jelenig bezárólag végig kísérik az emberiség történelmét. Az már azonban a videójátékoknak köszönhető, hogy a legújabb kori stratégiai játékok közben zene is szól. A zene viszont végső soron egy stabil „hangozva mozgó forma”, aminek ez esetben mégis a folyamatos döntéshozatalt és a végtelen számú kifutási lehetőséget kell tudnia illusztrálni. A Bitcrusher harmadik részében tehát arról esik szó, hogy a stratégiai játékok zenéi miként vágták át ezt a gordiuszi csomót.
A cikkből kiderül, hogyan ötvözték az antikvitás elképzelt zenei kultúráját kortárs hangszerelésekkel az Age of Empires II zenéjében, milyen zenei eszközökkel különböztették meg a szemben álló feleket a Warcraft-szériában, hogyan vette remekbe szabott poénra a zenéjében a Worms a saját blőd felütését, milyen megoldásokért kapott díjat az eposzi távlatokban gondolkodó Imperium Galactica II soundtrackje, mit keres Samuel Barber szimfonikus műve a Homeworld c. játékban, és hogy miért érdemelte ki a Civilization IV főtémája a Grammy-díjat több évvel a megjelenése után.
A cikk fókuszában a körökre osztott stratégiai játékok egyik legfontosabb megjelenésének, a Heroes of Might Magic sorozat III. részének mesterien kimunkált, klasszikus nagyzenekarra írt barokk-reneszánsz zenéje áll, amiből kiderül, hogy egy havas varázslókastélyban a vonósok miért gyorsliftek, és az is, hogy mi a közös a játékban és Debussy-ben.
Kaland, játék, zene: így kel életre személyes kalandunk a Grim Fandango-tól a Last of Usig
Aki valaha képzelte már magát Indiana Jones, vagy Dana Scully bőrébe, az jól tudja: a lelkünk mélyén mindig ott ficánkol a kalandvágy egy picike szikrája. A számítógépes kalandjátékok pedig ennek átélést teszik lehetővé. A műfaj történetébe mindig is belefértek a rendhagyó megközelítések, hiszen ahány ember, annyiféle kaland, és éppen ezért annyira változatosak a kalandjátékok zenéi is, hiszen az ezekben hallható témák a mi személyes kalandjaink hiteles alátámasztásai.
A Bitcrusher negyedik részében szó esik arról, hogy miért nevetünk Leisure Suit Larry vagy Roger Wilco csetlésein-botlásain, mitől gomolyog még a képernyőn keresztül is a szivarfüst Tex Murphy kalandjai közben, mit keres David Bowie az Omikron: The Nomad Soul egyik jelenetében, hogyan kapcsolódik a (The) Neverhood zenéje a XX. század eleji avantgárd zenei törekvésekhez, mi a Majom-sziget titka zenei értelemben, mivel fest posztapokaliptikus hangtájat a Last of Us, és hogy miért egyszerre minimalista és grandiózus a Journey-ben hallható csellókoncert.
A cikk végén a részletes elemzés tárgya egy igazi klasszikus, a Grim Fandango zseniális és észbontó jazz-latin-world music zenéje, ami a megjelenése óta rabul ejti azokat, akik hallják – akár játszottak a játékkal, akár nem. Kiderül, hogy mi a közös charangóban, a kasztanyettákban, és a kilencedik mennyországban, üdvözülhet-e (zeneileg) egy enyhén korrumpálható tisztviselő, milyen, amikor a big band találkozik a mexikói halottkultusszal, és végül, hogy hogyan jön mindehhez egy hús-vér nagyzenekar.
A szerepjáték-zenék a mi személyes átalakulásunkat mesélik el
Napjaink egyik legsikeresebb videójátéktípusa egyértelműen a szerepjáték: jelenleg az egyik legtöbb felhasználója egy sokszereplős online szerepjátéknak, a World of Warcraft-nak van. A szerepjátékokban pedig bárki az lehet, aki lenni szeretne, tehát ezek zenéi az átlényegülés élményének kifinomult aláfestései.
A sorozat ötödik részében a műfaj kiemelkedő megjelenései mellett szóba kerülnek kevésbé ismert darabok is, hogy kiderüljön, mi a különbség zeneszerzői szempontból a „nyugati” és „keleti” szerepjátékok között, miben más a második Zelda-játék zenéje, mint a kazamatákban kincset és sárkányt kergető videó-szerepjátékok pittyenései, miért dolgozzák fel előszeretettel klasszikus zongoraművészek a mai napig a Chrono Trigger és más Nintendo-játékok zenéit, hogyan kell „hallanunk” egy atomháború utáni poros bazárt, és hogy milyen egy öt órás, interaktív John Williams zenemű.
A cikk zárásaként egy világsiker, a Final Fantasy sorozat VII. részének gigantikusan szerteágazó, szimfonikus műhöz mérhetően komplex zenéjéről esik szó, amit az örök romantikus videójátékzene-maestro, Nobuo Uematsu írt. A komplett sportcsarnokokat megtöltő soundtrack elemzéséből kiderülhet, hogy a leitmotif nem csak Wagnernél, hanem egy videójátékokban is tökéletesen megállja a helyét, mi köze a szörfrocknak a sárga madarakhoz, és hogyan lehet meglepő eleganciával házasítani Jimi Hendrix és Igor Sztravinszkij első közelítésben meglehetősen távoli világait.
A jó akciójáték-zene felkészít a harcra és vele fel a kudarcra
Ha nincsen számítástechnika, akkor kis túlzással akciójátékok sem lennének. A műfaj talán a legismertebb a videójátékok között, de egyúttal ez a legkevésbé egykaptafás stílus is egyben. Ami azonban közös ezekben a játékokban, az a súrlódás keltette izgalom: ahogy az akciójátékokban, úgy azok zenéiben is folyamatosan az állandó összecsapás élményét keressük.
A Bitrcrusher utolsó részében azt mutatom be, hogy miért értek fel adrenalinbombával a korai játéktermi lövöldözős játékok onomatopoeikus hangjai, mit tett hozzá Chopin a vadnyugati lövöldözéshez, mi a közös a nyolcvanas-kilencvenes évek nagy rockzenekaraiban és az eredeti Doom zenéjében, hogy került belga acid house a Mortal Kombatba, melyik játékkal foglalkozott korábban a Trónok harca díjnyertes zeneszerzője, miért hollywoodi filmzene voltaképpen a Halo soundtrackje, miben hozott forradalmat a Grand Theft Auto és a Red Dead Redemption az akciójáték-zenék világába, és hogy miben különböznek a Disney-rajongók a megszállott doomerektől.
A cikk végén az első Quake egyszeri és megismételhetetlen soundtrackje kerül nagyító alá, amit a multiinstrumentalista-szuperproducer (és későbbi filmzenéiért Oscar-díjban részesülő) Trent Reznor írt zenekarával közösen. A szétroncsolt hangmintákból és szintetizált zajokból álló, sűrűn rétegzett dark ambient anyagon tételről tételre haladva kiderül, hogy milyen hangok nyomán kelt életre H. P. Lovecraft horrorvilága, mitől lehet egy zene rozsdaette és penészes, hogyan készült és milyen zenei környezetben hallható a játék egyik fegyverének hangja, és hogy egyáltalában véve, zenének tekinthető-e mindez.