A videojáték-zene, „magyarul” Game-zene a zeneirodalom leginkább alábecsült műfaja. Talán azért, mert sokunk fülébe beleégett a kezdeti videojátékok kissé idétlen, monoton csipogása, melyet a hangeffektusok meglehetősen természetellenes, sokszor idegtépő, de rendkívül széles skálája kísért. A BDZ-vel közös sorozatunkban a videójáték-zene meghökkentő történetének járunk utána. Íme a harmadik rész.
Sokszor hasonlítjuk a videojátékokat a filmekhez, azonban van közöttük egy jelentős különbség: a filmben a néző nem képes befolyásolni az eseményeket, a történet lineáris, a film zenéje pedig mindig az adott képhez rögzül.
Azaz akárhányszor nézünk meg egy filmet, a 34. percben mindig ugyanazt a történést látjuk és ugyanazt a zenét halljuk. A videojátékban más a helyzet: a játékos maga irányítja a történést, így aktív résztvevője a folyamatoknak. Pl. ha két ember ugyanazt a játékot játssza, vagy ugyanaz az ember többször lejátszik egy játékot, akkor bizonyos, hogy 3 óra múlva egészen máshol tart: más a történés és más zene szól. Éppen ezért a videojáték zenéje flexibilis és dinamikus kell, hogy legyen.
Másik jelentős különbség, hogy amíg egy film hossza meghatározott, addig egy mai videojáték akár 8-10 órát is eltarthat, és ehhez változatos zenére van szükség.
Videojáték esetén ugyanakkor figyelembe kell venni azt is, hogy egy-egy szituáció bizonytalan ideig tarthat: elképzelhető, hogy egy játékos 2 perc alatt megnyer egy csatát, de lehet, hogy a jelenet akár 8-10 percig is elhúzódik. A zenének alkalmasnak kell lennie arra, hogy ezt az időt kitöltse.
A játékzene tehát nem más, mint zene egy bizonyos szituációhoz, mely bizonytalan időben következik be és bizonytalan ideig tart, majd egy bizonytalan időpontban egy bizonytalan helyzetbe vált át. A játékzene ezért nem történetet mesél el, hanem hangulatot teremt, szituációkhoz és karakterekhez alkalmazkodik.
A játék irányítása informatikai szempontból egy bonyolult folyamat. A játékmotor (game engine) a játéknak az a része, amely a játékot irányítja. A game engine felelős azért, hogy a szereplő arra mozogjon, amerre a játékos irányítja. A mai, technikailag fejlett játékokban a hangot (zenét és effektusokat) az audio engine szabályozza. A game engine a játékos mozgása alapján küld jelet az audio engine-nek, amely ezáltal a megfelelő szituációhoz a megfelelő zenét szekvenálja. Így a zene tulajdonképpen a mozgással együtt képes változni.
Ebből következik, hogy míg a filmzene megírásához akkor kezdenek hozzá, amikor a filmet már készre vágták, addig a videojáték zeneszerzője már a programozás előtt megkezdi a munkát, és szoros együttműködésben dolgozik a programozóval és a tervezővel. Már az elején tájékoztatást kap a történetről, a szereplőkről, helyszínekről és szituációkról. A zeneszerzőnek ezután már „csak” arra kell ügyelni, hogy a zene megfelelően reagáljon a történésekre. Amikor egyik szituációból átváltunk a másikba, azt nem kísérheti csend, vagy a fül számára kellemetlen zenei ugrás. A szerzőnek tehát fokozott figyelmet kell szentelnie arra, hogy az átmenet zenei szempontból zökkenőmentes legyen. Mindemellett fel kell készülnie minden lehetséges helyzetre is. Ezért a videojáték zene legfőbb követelménye a variabilitás és az adaptivitás.
A videójáték-zene ismérvei
A variablilitásra, azaz változatosságra azért van szükség, mert, ha a játékos a játék során állandóan ugyanazt a zenét hallja, akkor a zene elveszti a motivációs erejét: a játékos vagy kikapcsolja a zenét, vagy az, egy idő után nem ösztönzi őt arra, hogy a játékot befejezze. Erre megoldás lehet, hogy a szerző rengeteg, rövid zenei gondolatot hozzon létre, melyeket a játékmotor tetszőleges sorrendben játszik le, így a zene mindig tartogat újdonságot a játékos számára. Itt tehát statikus zenéről beszélünk, ami 8-10 variációban áll rendelkezésre (hangszerelés-, harmónia- és dallamvariánsok), melyek egymással tetszőleges módon kombinálhatóak. Ezeknek a zenei anyagoknak nincsen eleje és vége, úgy vannak megírva, hogy bárhol be- és ki lehessen kapcsolni.
Itt kell megjegyezünk, hogy ez a kompozíciós játék igen régi keletű. Mozart levelezéséből tudjuk, hogy előszeretettel játszott olyat, hogy számos kis zenei gondolatot vetett papírra, mindegyiknek adott egy számot, és a társaság tagjai dobókockával sorsolták ki, hogy milyen sorrendben játssza le őket. A játék lényege az volt, hogy a kis kompozíciók bármilyen sorrendben és bármikor elkezdve és befejezve lejátszhatók legyenek.
Az adaptivitás a zenének az a képessége, hogy alkalmazkodik a játékos mozgásához, reagál az általa előhívott cselekvéssorra. Ennek elérésére több technikát alkalmaznak: branching, layering, transition, parallel composing.
A branching (magyarul szétágazás)-technika lényege, hogy a szerző a zenei szekvenciát különböző sávokra bontja, pl. többféle ritmusszekciót és basszusszekciót ír, melyek különböző sávokon futnak, és tetszőleges módon variálhatóak egymással. A játékmotor a játékos irányításának megfelelően a szükségtelen sávokat lenémítja, míg a szükséges sávok szólnak. Pl. hősünk sétál, ekkor csak a dallamsáv van bekapcsolva, veszélyes helyre ér, megszólal a feszültséget jelző ütőhangszeres sáv, meglátja, hogy nincs veszély, a feszültséget jelző sáv kikapcsol, helyette egy másik dallamsáv kapcsol be. Ennek hátránya, hogy sok tárhelykapacitást igényel, hiszen minden sáv foglalt, csak éppen nem mindig szól mindegyik.
A layering (rétegezés) hasonlít a branchinghez. Itt egy ambient (hangulati) zene szól, melyhez néha hozzákapcsolódik egy-egy sáv. Ez kevésbé variábilis, mint a branching-technika, ahol minden sávon más hangszer, hangulat hallható, ezért ennek a technikának nem jósolnak túl nagy jövőt.
A transition, azaz áttűnés azt jelenti, hogy a szerző minden egyes zenei szekvenciához egy átmenetet ír (transition piece), amely abban a pillanatban, hogy a játékos egyik helyzetből a másikba vált, megszólal, és átvezeti az egyik zenei motívumot a másikba. Ez a módszer elég körülményes, hiszen a komponistának rengeteg átmenetet kell írnia attól függően, hogy hány szituációba válthat át a játékos.
A parallel composing esetében a zeneszerző több párhuzamos zenét komponál, melyek tempóban, hangnemben megegyeznek egymással, de mégis más hangulatot fejeznek ki. Ezeket a zenéket a motor egyszerre játssza le, de csak az a sáv szól, melyet a játékos szekvenál (SZEKVÁNTÁL?). Ez egy jól működő módszer, hiszen a szerző alkalmazhat modulációkat, ritmusváltásokat, melyek minden variációban pontosan ugyanakkor következnek be, így a zenei folyamat sokkal változatosabb tud lenni. De túl sok munkát igényel a zeneszerzőtől, hiszen komplett trackeket kell többféle variációban megírnia.
Sorozatunk április 10-én folytatódik…
- A Budafoki Dohnányi Zenekar május 13-i Gamer Symphony koncertjére ide kattintva lehet jegyet váltani.
- Az írás teljes egészében a Budafoki Dohnányi Zenekar időszaki magazinjának, a Hangolónak 2023. tavaszi számában jelent meg.