Májusban nagyszabású koncershow-val rukkol elő a Budafoki Dohnányi Zenekar. Az egyedülálló, látványos koncertshow-n, Magyarországon ilyen keretek között most először, a legnépszerűbb videójátékok jól ismert dallamait hallgathatjuk élőben, kisebb-nagyobb áthangszereléssekkel.
Amíg a filmzenék viszonylag egységes múlttal rendelkeznek, addig a videójátékos zenék sokkal színesebb, izgalmasabb utat jártak be. Az 1970-es évek elején még egyáltalán nem volt könnyű nemhogy zenét, de egyáltalán hanghatásokat beleprogramozni az adott – többnyire játéktermi – alkotásokba, hiszen a technika még nem állt azon a szinten.
Hivatalosan az 1971-es Computer Space volt az első videójáték, amely tartalmazott hangot, azonban mégis a többség inkább a Pongot (1972) szokta emlegetni, amiben a labda pattogásához hasonló hanghatást próbáltak elérni. És ahogy a hangok megjelentek, úgy jöttek a zenék – persze eleinte csak nagyon kezdetleges formában. Az 1981-es Rally-X-ben már hallható volt folyamatos háttérzene, a Frogger (1981) pedig kibővítette ezt, ugyanis ebben már 11 különálló zenei tétel kapott helyet. 1985-ben a NES, azaz a Nintendo Entertainment System igazi áttörést hozott, hiszen konkrétan hangmintákat is képes volt lejátszani, ami olyan ikonikus videójátékzenéket eredményezett, mint például a Super Mario Bros. legendás dallamai (ezekből némelyik a most mozikban taroló Super Mario Bros.: A filmben is felcsendül).
A Commodore 64 aztán új szintre emelte az egészet, méghozzá hangchipje, a SID (Sound Interface Device) segítségével, ami lényegében egy szintetizátornak felelt meg. Innentől a hivatásos zeneszerzők és az otthon kísérletező, hobbi-zenészek előtt megnyílt az út a teljesen új hangzás felé, aminél már különféle zenei műfajokkal is próbálkozhattak. Ehhez a hangzáshoz nyúlik vissza például a chiptune is, ami lényegében 8-bites, szintetizált elektronikus zene, és amit a kanadai Crystal Castles emelt be, 2008-ban, a köztudatba. Természetesen a technika fejlődésével a videójáték-zenék is elhagyták a korai, pittyegős mivoltukat, mára pedig eljutottunk odáig, hogy mindenkinek akad legalább egy kedvenc videójátékzenéje, amit bárhol, bármikor képes újrahallgatni – akár századszorra is. Május 13-án a Budafoki Donhányi Zenekar előadásában hallgathatod meg a legnépszerűbb videójátékok zenéit Budapesten, mi pedig Hollerung Gábort, Liszt Ferenc-díjas karmestert és a zenekar ügyvezető zeneigazgatóját kérdeztük a koncerttel kapcsolatban.
– Hogy született meg a Gamer Symphony – Game Music Show ötlete?
– A filmzene-rajongók, illetve mindazok, akik ismerték a Budafoki Dohnányi Zenekar széles rétegeket megszólító programjait, már jó ideje bombáznak minket azzal az ötlettel, hogy érdemes lenne a videójátékok zenéjéből koncertet csinálni, mert ezek a zenék gyakorlatilag minden szempontból felveszik a versenyt a filmzenékkel. A végső lökést a nagy elhatározáshoz az adta meg, hogy remek együttműködésünk alakult ki az MVM Dome-mal, mely kiváló helyszíne lehet egy ilyen jellegű koncertshownak.
– Mi alapján választottátok ki a bekerült videójáték-zenéket?
– A legnépszerűbb játékokról, azok leghíresebbnek gondolt zenei részleteiről nagyok sok emberrel egyeztettünk a zenekaron belül, illetve a produkcióban részt vevő partnereinkkel. Ortutay Réka kollégám, aki eddig nem ismerte a gamer-világot, beleásta magát a játékokba, a zenékbe, előválogatott, aztán az általa elém tárt merítésből én választottam ki végül azokat a zenéket, amiket terveim szerint műsorra tűzünk. A végső lista attól is függ, mihez tudunk megfelelő kottákat beszerezni, illetve mi magunk kottát alkotni. Aki ért hozzá és megnézte az összeállításunkat, az egyétertett abban, hogy jelenlegi koncertműsorunk a gamer-zenék legnépszerűbb gyöngyszemeit tartalmazza.
– Mesélnél egy kicsit arról, hogy melyik klasszikus, már-már ikonikus játékokból vagy játékszériákból hallhatnak zenéket azok, akik ellátogatnak a koncertre?
– Talán érdekes vállalkozás, hogy a Tetris, egy „őskövület”, külön figyelmet kap műsorunkban. Természetesen nem a maga „csipogásában” fog elhangozni a játék zenéje, hanem zongorista-zeneszerző kollégánk, Szüts Apor által írt új, hatásos zenekari darabként. Hirdetéseinkből kiderül, hogy a The Last of Us, The Witcher, a Final Fantasy, az Assassin’s Creed, a Mortal Kombat vagy a Halo sem maradhat ki.
– Manapság egyre több játékban lehet hallani egyedi, akár ritkaságszámba menő hangszereket, amik egy-egy népcsoporttól származnak. A Halo-nál például mindenki meglepődött, hogy kongákat is lehetett hallani. Ti használtok különleges hangszereket?
– Nekünk itt a szimfonikus zenekarban egy konga azért még nem annyira különleges hangszer, így természetesen minden olyan hangszert tudunk használni, amelyre szükség van. Sőt, énekhangokkal; kórussal, szólistákkal is készülünk. Szintetizátort nem használunk, hisz az egy zenekar hangját próbálná helyettesíteni, nekünk arra nincs szükségünk.
– Szerinted ma már népszerűek annyira a videójáték-zenék, mint a filmzenék?
– A világtrendben feltétlenül, de Magyarországon, mivel ez lesz az első ilyen jellegű, szimfonikus zenekari koncertshow (legalábbis hazai, hiszen a Video Games Live már koncertezett nálunk is – a szerk.), még nem tudni pontosan. Az biztos, hogy jelentős gamer-tábor van Magyarországon is, mi pedig igyekszünk eljutni mindenkihez, aki a játékok és a játékzenét szereti.
– Előkerülhet ebből a műfajból is egy Hans Zimmer (aki korábban maga is komponált videójáték-zenéket) vagy John Williams?
– Ennek megítélése is korai még számomra. De abban biztos vagyok, hogy ennek a műfajnak is megvannak már a maga idoljai, akik gurunak számítanak e műfajban.
– Több videójáték zenéje dinamikusan igazodik a játékmenethez, sőt ritmusjátékok törnek utat olyan -műfajokban, mint például az FPS (lásd: Metal: Hellsinger). Mit gondolsz, jó irány ez a videójáték-zenék szempontjából, vagy célszerűbb, ha megmaradnak az önálló tételek?
– A videójáték-zene, a filmzenéhez képest talán még inkább alkalmazott művészet. Mindkettő egy-egy mechanizmust szolgál ki, legyen szó egy filmbeli történetről, érzelmekről, vagy egy game-szituációról. A game-music esetében az adott játék természetétől függ, hogy inkább tételekben, vagy inkább egy adott mechanizmushoz való kapcsolódásban, eseti alapon más-más zenei megoldást eredményező módon képzeljük-e el a zenei egységeket.
– Az újabb játékok mellett a régiekből is válogattatok. Okozott-e bármi nehézséget a kezdetleges, 8-bites/chiptune hangzás beépítése egy nagyzenekar előadásmódjába?
– Beépítjük a chiptune hangzást, de nem 8-bitesként, hiszen élő zene fog szólni. Természetesen játszunk a chiptune motívumával, de a megszólaló zenék többsége élő, élvezetes, gazdag zenekari hangzással szólal majd meg.
– Mit gondoltok, mikor jött el az a pillanat, amikor a videójáték-zenék elkezdtek önálló művészeti ágként létezni, és nem csupán pittyegések voltak a háttérben?
– Ez elsősorban a technikai lehetőségek függvénye volt. Maga a computer technika és a computer által megszólaltatható zenei minőségnek volt a függvénye. De nyilván a zeneszerzői szakma is változott e műfajjal kapcsolatban. Kezdetben a játékokhoz kapcsolódó zenét nem zeneszerzők szerezték, hanem minden, a gépből kicsikart hang a programozó kreativitását dicsérte. Mérföldkő volt a videójátékok történetében, hogy a Nintendo 1984-ben felvette munkatársai közé Koji Kondo-t, és így elsőként saját főállású zeneszerzőt foglalkoztatott. Utalva korábbi kérdésére, Koji Kondo talán azt a szerepet tölti be a videójáték-zenében, mint a filmzenében Max Steiner vagy Erich Wolfgang Korngold. Amikor egyetemista volt, a Nintendo közzétett egy hirdetést, hogy az újonnan megalakuló hangosztályukra embereket keresnek. Koji Kondo jelentkezett, és ezzel forradalmasította a játékipart. Nemcsak a zeneelméletben és zeneszerzésben volt járatos, hanem magában a programozásban is. Felismerte, hogy a zene és a hangeffektusok nagyban tudják növelni a játékélményt, ha képesek alátámasztani a történéseket. Mindemellett a hangeffektusok és a zene ritmikájának precíz összehangolásával megteremtette a videójáték-zene sztenderdjeit. Nemcsak zenei leleményességével végzett úttörő munkát, hanem a hangchipek adta lehetőségeket is maximálisan ki tudta használni. Az ő nevéhez fűződik a Super Mario Brothers és a The Legend of Zelda ikonikus zenéje. De összességében mégis azt gondolom, nem tudjuk a videójáték-zenét önálló művészeti ágként említeni, mert a zene egy olyan egyetemes művészet, amely évszázadokon át, a középkortól egészen a klasszikus korszak végéig, alkalmazott művészetként létezett, az építészettel, a festészettel karöltve. Sem a game-zene, sem a filmzene nem fog kilépni az alkalmazott művészeti funkciójából, mert akkor már nem az lesz, ami…
– A budapesti koncerten kívül terveztek más városokba is ellátogatni? Esetleg külföldre?
– A siker és a lehetőségek függvényében ezt a produkciót ugyanúgy folytatni szeretnénk, mint a filmzene-koncerteket és az Igazából karácsony című szimfonikus koncershowt, és hosszú távon, a lehetőségek függvényében, ebben a műfajban is kilépnénk a főváros keretei közül.
A Budafoki Dohnányi Zenekar koncertshow-ja május 13-án lesz az MVM Dome-ban. A jegyvásárlás ide kattintva érhető el.